Сиз тайга чөлүндө жашайсыз, сизде электр жарыгы жок жана тышкы дүйнө менен байланышы жок. Мүмкүн эместикке чейинки гипотетикалык бул заманбап дүйнөдө компьютерлерди колдонбоонун бирден-бир мүмкүнчүлүгү. Ал тургай, сааттар механикалык болушу керек - ар кандай электрондук сааттарда примитивдүү процессор болот.
Заманбап цивилизация компьютерсиз мүмкүн эмес. Жада калса, бул биздин сүйүктүү персоналдык компьютерлерибиз, ноутбуктар жана смартфондор жөнүндө эмес. Дүйнө аларсыз жасай алат. Ооба, кимдир бирөө шариктуу калем менен жазууга жана боёк менен сүрөт тартууга аргасыз болот, бирок мындай көндүмдөр али толугу менен жоголгон жок. Бирок эң татаал өндүрүш процесстерин же транспортторду компьютерсиз башкаруу жөн гана мүмкүн эмес. Бир нече ондогон жылдар мурун болсо да, бардыгы башкача болчу.
1. АКШда 1945-жылы түзүлгөн, дүйнөдөгү биринчи электрондук компьютер ENIACтын өндүрүшүнө 500 000 АКШ доллары сарпталган. 20 тонналык желмогуз 174 кВт электр энергиясын сарптап, 17000ден ашуун лампаларды камтыган. Эсептөө үчүн маалыматтар перфокарталардан биринчи компьютерге киргизилген. Суутек бомбасынын жарылуусунун өтө жөнөкөйлөтүлгөн параметрлерин эсептөө үчүн ага бир миллиондон ашык перфокарталар талап кылынган. 1950-жылы жазында ENIAC кийинки күнгө аба ырайын болжолдоого аракет кылган. Перфокарталарды иреттөөгө жана басып чыгарууга, ошондой эле иштен чыккан чырактарды алмаштырууга ушунча убакыт кеткендиктен, кийинки 24 сааттын божомолун эсептөө так 24 саатты талап кылды, башкача айтканда, унаанын айланасында күнү-түнү болуп жаткан ызы-чуунун ордуна, окумуштуулар терезени карап отурушту. Ошого карабастан, аба ырайын алдын-ала айтуу иштери ийгиликтүү деп табылды.
2. Биринчи компьютердик оюн 1952-жылы пайда болгон. Аны профессор Александр Дуглас доктордук диссертациясынын иллюстрациясы катары жараткан. Оюн OXO деп аталып, Tic-Tac-Toe оюнун компьютерде ишке ашырган. Оюн талаасы экранда 35тен 16 пикселге чейин чечилген. Компьютерге каршы ойноп жаткан колдонуучу телефондук дискти колдонуп кыймыл жасады.
3. 1947-жылы Армия, Аба күчтөрү жана АКШнын Калкты каттоо бюросу Джон Эккерт жана Джон Маучли фирмасына кубаттуу компьютерди буйруду. Өнүгүү жалаң федералдык бюджеттин эсебинен жүргүзүлгөн. Кийинки каттоодо, алар компьютер жаратууга үлгүрүшкөн жок, бирок ошого карабастан, 1951-жылы кардарлар UNIVAC деп аталган биринчи машинаны алышты. Эккерт менен Маучлинин компаниясы ушул компьютерлердин 18син чыгаруу ниетин билдиргенде, алардын кесиптештери конференцияда мындай сан кийинки жылдарга чейин рынокту тойгузат деп чечишкен. UNIVAC компьютерлери эскиргенге чейин Эккерт жана Маучли 18 машинаны жаңы эле чыгарышкан. Акыркысы, ири камсыздандыруу компаниясында иштеген, 1970-жылы жабылган.
4. 2019-жылдын жай айына карата, дүйнөдөгү эң күчтүү компьютердин наамы америкалык "Саммит" тарабынан экинчи жыл өткөрүлүп жатат. Стандарттык Linapack критерийлеринин жардамы менен эсептелген анын көрсөткүчү 148,6 миллион Gigaflops (үй столунун иштеши жүздөгөн Gigaflops). Саммит 520 м2 аянтты ээлейт2... Ал дээрлик 1000 22 ядролук процессордон чогултулган. Супер компьютердин муздатуу тутуму 15 куб суу айлантып, орто эсеп менен 8000 үй чарбасын керектейт. Саммитке 325 миллион доллар сарпталды. Кытай супер компьютерлердин саны боюнча лидер. Бул өлкөдө ушул машиналардын 206сы иштеп жатат. АКШда 124 супер компьютер орнотулган, ал эми Россияда 4 гана компьютер бар.
5. Биринчи катуу дискти IBM компаниясы АКШнын аба күчтөрү үчүн түзгөн. Келишимдин шарттарына ылайык, компания 50 миң даанага картотека түзүп, алардын ар бирине ыкчам жеткиликтүүлүктү камсыз кылышы керек болчу. Тапшырма эки жылга жетпеген убакытта аткарылды. Натыйжада, 1956-жылы 4-сентябрда коомчулукка IBM 350 Disk Storage Unit деп аталган бийиктиги 1,7 метр жана салмагы дээрлик тоннасы болгон бир жарым метрлик шкаф тартууланды. Дүйнөдөгү биринчи катуу диск диаметри 61 сантиметр болгон 50 дискти камтыган жана 3,5 МБ маалыматты камтыган.
6. Дүйнөдөгү эң кичинекей процессор IBM компаниясы тарабынан 2018-жылы түзүлгөн. Бир нече жүз миң транзисторду камтыган көлөмү 1 × 1 миллиметр болгон микросхема - бул толук кандуу процессор. Ал 1990-жылдары чыккан x86 процессорлору менен бирдей ылдамдыкта маалыматты кабыл алууга, сактоого жана иштетүүгө жөндөмдүү. Бул заманбап компьютерлер үчүн жетишсиз. Бирок, бул кубаттуулук "жогорку" компьютердик инженерия же илимий эсептөөлөр менен байланышпаган практикалык маселелердин көпчүлүгүн чечүү үчүн жетиштүү. Микропроцессор кампалардагы товарлардын санын оңой эсептеп, логистикалык маселелерди чече алат. Бирок, бул процессор массалык өндүрүшкө кире элек - заманбап милдеттерди аткаруу үчүн, өздүк наркы 10 центтин тегерегинде болсо дагы, анын азайышы өтө эле жогору.
7. Стационардык компьютерлердин дүйнөлүк рыногу 7 жылдан бери терс динамиканы көрсөтүп келатат - акыркы жолу сатуунун өсүшү 2012-жылы катталган. Жада калса статистикалык фокус дагы жардам берген жок - чындыгында, мобилдик түзмөктөргө жакыныраак ноутбуктар стационардык компьютерлерге жазылды. Бирок бул түшүнүк жаман оюн менен жакшы жүз көрсөтүүгө мүмкүнчүлүк берди - базардын кулашы бир нече пайызга эсептелет. Ошого карабастан, тенденция айдан ачык көрүнүп турат - барган сайын адамдар планшеттерди жана смартфондорду жактырышат.
8. Ушул эле себептен - планшеттердин жана смартфондордун көбөйүшү - дүйнөнүн ар кайсы өлкөлөрүндө персоналдык компьютерлердин саны жөнүндө маалыматтар эскирип баратат. Акыркы жолу мындай эсептөөнү Эл аралык электр байланыш бирлиги 2004-жылы жүргүзгөн. Бул маалыматтарга ылайык, эң көп компьютерлештирилген штат Сан-Марино - Италияда жайгашкан чакан анклав болгон. Сан-Маринодо 1000 жашоочуга 727 жумушчу стол туура келген. АКШда миң кишиге 554 компьютер туура келсе, андан кийин Швеция ар эки кишиге бирден компьютер туура келген. 465 компьютер менен Россия бул рейтингде 7-орунду ээледи. Кийинчерээк Эл аралык Телекоммуникациялар Бирлиги Интернет колдонуучуларды эсептөө ыкмасына өткөн, бирок бул андан кем эмес талаштуу көрүнөт - Интернетке туташкан компьютер, ноутбук, планшет жана смартфонду колдонгон адамбы, ушул колдонуучубу же 4пү? Ошого карабастан, бул статистикадан бир нече тыянак чыгарса болот. Анын айтымында, 2017-жылы Норвегиянын, Даниянын, Фолкленд аралдарынын жана Исландиянын жашоочулары дээрлик толугу менен Интернетке туташкан - алардын аймактарында "Интернетке кирүү" көрсөткүчү 95% ашкан, бирок жыйынтыктардын тыгыздыгы масштабдуу эмес. 15-орунда турган Жаңы Зеландияда жашоочулардын 88% Интернетке ээ. Россияда жарандардын 76,4% Бүткүл дүйнөлүк желе менен байланышкан - дүйнөдө 41-орунда.
9. Компьютердик смайликтер, же башкача айтканда, смайликтер, кээде кесиптик ылайыксыздык дүйнөнү кандайча өзгөртө тургандыгынын айкын далили. 1969-жылы "Лолита" романынын автору Владимир Набоков эмоцияны чагылдырган графикалык белгини киргизүүнү сунуш кылган. Андан да кызыгы - сөз чебери сөздү символдор менен алмаштырууну, руна кайтып келүүнү же сына жазуусун сунуш кылат! Ошого карабастан, айтылган идея, биз көрүп тургандай, иш жүзүндө жүзөгө ашырылды. Массачусетс технологиялык институтунда магистрдик жана доктордук диссертацияларын ырааттуу коргогон Скотт Фэллман дүйнөгө нейрон жана семантикалык тармактар жаатындагы акылман эмгеги менен эмес, the жана :-( белгилерин ойлоп тапканынын аркасында белгилүү болду.
10. Супер компьютердин (же, башкача айтканда, компьютердик тармактын) адамдарга каршы көтөрүлүшү жөнүндө ондогон китептер жазылган. Жана жогору эмес деңгээлдеги коркунучтуу кар көчкү "машина көтөрүлүшү" идеясынын авторлорунун алгачкы билдирүүсүн өзүнө сиңирип алды. Бирок ал акыл-эси жайында болчу. Компьютердик жылаңач логиканын көз карашынан алганда, адамдын жүрүм-туруму орунсуз, кээде акылга сыйбас көрүнүшөт. "Тамак жасоо" жана "тукум улоо" түшүнүктөрү менен кандай гана ырым-жырымдар бар! Адамдар тамакты баштапкы түрүндө же эркек кишинин ургаачысы менен жөнөкөй түгөйүн жүргүзүүнүн ордуна, өтө акылга сыйбас процедуралар менен чарчашат. Демек, классикалык "машиналардын көтөрүлүшү" адамзат коомун өзүнө баш ийдирүүнү каалабайт. Күтүлбөгөн жерден акылга ээ болгон компьютерлердин каалоосу - адамдардын жашоосун жеңилдетүү, рационалдаштыруу.
11. 1980-жылдары Советтер Союзунда биринчи компьютер оюндарынын күйөрмандары дисктерди эмес, журналдарды сатып алышкан. Бүгүнкү колдонуучулар алгачкы оюнчулардын берилгендигин баалашы керек. Оюндун коду басылып чыккан журналды сатып алып, аны клавиатурадан кол менен киргизип, оюнду баштоо жана ошол кездеги флешка аналогуна - лента кассетасына сактоо керек болчу. Ушундай эрдиктен кийин оюнду кассетага орнотуу баланын оюнуна окшош болчу, бирок кассета сынышы мүмкүн. Андан кийин кадимки телевизорлор монитордун милдетин аткарган.
12. Сөздүктүн, тексттик процессордун же мобилдик шаймандын терүү учурунда туура эмес терилген сөздөрдү оңдоп, адам жөнүндө ойлоно баштаганда, машинанын интеллектине ылайык, "Cupertino Effect" деп аталат. Бирок, АКШнын Калифорния штатында жайгашкан Купертино шаары бул аталыш менен өтө кыйыр мамиледе. Биринчи текст иштеп чыгуучуларда англис тилиндеги "кызматташуу" деген сөз ташталган - "кызматташуу". Эгер колдонуучу бул сөздү чогуу терген болсо, анда процессор аны автоматтык түрдө белгисиз америкалык шаардын атына өзгөрттү. Ката ушунчалык кеңири жайылгандыктан, ал басма сөз беттерине гана эмес, расмий документтерге да кирип кеткен. Бирок, албетте, T9 функциясы менен азыркы жинди болгонго чейин, ал күлкүлүү кызыгуудан башка эч нерсе калган жок.